Masahiro Hirata, Repräsentativer Direktor, Kids Star Co., Ltd.

„Wir wollen die Kluft zwischen Kindern und der Gesellschaft durch positive, simulierte Erlebnisse überbrücken.“

Masahiro Hirata, Repräsentativer Direktor, Kids Star Co., Ltd.

Nach dreijähriger Tätigkeit in einer Werbeproduktionsfirma bereiste sie als Rucksacktouristin das Ausland, bevor sie zu CyberAgent, Inc. wechselte. Dort war sie am Aufbau des Ameba-Blogs beteiligt und arbeitete als Medienmanagerin, bevor sie zu iFreek Mobile, Inc. ging, wo sie zur Führungskraft im Content-Bereich aufstieg. Nach der Geburt ihres Kindes gründete sie ein Unternehmen für Kinder und ist seit 2014 Geschäftsführerin von Kids Star, Inc.

„Gokko Land“, eine Lern-App, die Kindern reale Unternehmen spielerisch näherbringt, vermittelt ihnen Einblicke in gesellschaftliche Zusammenhänge und trägt gleichzeitig zur Gewinnung neuer Fans bei. Wir sprachen mit Masahiro Hirata, CEO von Kids Star Co., Ltd., dem Unternehmen hinter diesem Service, über das Konzept von „Gokko Land“, dessen Attraktivität und Zukunftsaussichten.

■Eine zweijährige Reise, die mir Zeit zum Nachdenken über viele Dinge gab.

Ich liebe das Reisen und habe als Studentin viele asiatische Länder wie Indien bereist. Nach meinem Universitätsabschluss arbeitete ich drei Jahre in einer Werbeagentur und reiste anschließend zwei Jahre lang mit dem Rucksack um die Welt. Da ich schon immer Fußball und Wrestling geliebt habe, bereiste ich 32 Länder in Europa, Süd- und Mittelamerika, um diese Sportarten live zu erleben. Ich hatte viel Zeit, und diese Reise war sehr bereichernd. Ich konnte über viele Dinge nachdenken und meine eigene Denkweise entwickeln. Vor allem auf meinen Reisen habe ich mich nicht jedes Land im Voraus genau informiert, sondern mich vor Ort umgehört und Unterkünfte gebucht. So lernte ich, flexibel zu sein, wenn ich eine Idee hatte. Außerdem denke ich, dass ich mich dank dieser Erfahrung heute nicht mehr so ​​leicht von Kleinigkeiten einschüchtern lasse.

■Eine neue Begegnung führte mich zu einer neuen Option: Unternehmertum

Nach meiner Rückkehr nach Japan begann ich bei CyberAgent zu arbeiten. Dort erlebte ich hautnah mit, wie Gleichaltrige, darunter auch CEO Fujita, neue Unternehmen in der Internetbranche gründeten. Bis dahin hatte ich Unternehmensgründungen oder Selbstständigkeit nie in Betracht gezogen. Doch die ambitionierten und zielstrebigen Mitarbeiter von CyberAgent, die ihre Unternehmen mit Verantwortungsbewusstsein führten, ließen mich denken: „Vielleicht kann ich das auch. Ich würde es gern versuchen.“ Meine acht Jahre bei CyberAgent waren nicht immer einfach, aber auch sehr schön, und ich wollte etwas tun, das ich mit der gleichen Leidenschaft ausüben konnte. Später, nach der Geburt meines Kindes und seiner Erziehung, hatte ich mehr Gelegenheit, mich mit Bilderbüchern und ähnlichen Dingen zu beschäftigen. Ich hatte das Gefühl, dass sich Bilderbücher seit unserer Kindheit kaum verändert hatten, und fragte mich, ob ich ein zeitgemäßeres Unternehmen gründen und gleichzeitig meine Interneterfahrung nutzen könnte. So entstand Kids Star.

„Gokko Land“ vermittelt die Vision eines Unternehmens durch ein Spielerlebnis.

„Gokko Land“ ist eine interaktive App, die Nutzern spielerisch die Arbeit und Initiativen realer Unternehmen und Marken näherbringt. Während sich die Werbung von Unternehmen oft auf den Verkauf von Zahnpasta konzentriert, bietet beispielsweise die Lion Corporation Zahnpasta mit dem Ziel an, Karies zu verhindern. Um Karies vorzubeugen, reicht Zähneputzen allein nicht aus; regelmäßige Zahnarztbesuche sind unerlässlich. Die App veranschaulicht dies spielerisch, indem sie zeigt, dass Zahnbelag auch nach dem Zähneputzen zurückbleibt und die Bedeutung professioneller Zahnreinigung und Fluoridierung beim Zahnarzt verdeutlicht. Aktuell präsentieren sich 80 Unternehmen mit Ständen, und die Vielfalt der angebotenen Erlebnisse ist unvergleichlich. Die Vision jedes Unternehmens zu analysieren und sie kindgerecht und spielerisch umzusetzen, ist gleichermaßen herausfordernd wie lohnend.

Ich möchte, dass die Menschen ihre Spielerlebnisse mit realen Lebenserfahrungen verknüpfen.

Einer der wichtigsten Aspekte der Spieleentwicklung ist der Prozess des „Kindertests“.
Wir praktizieren dies seit unseren Anfängen: Bevor wir ein Spiel veröffentlichen, lassen wir es Kinder spielen, holen ihr Feedback ein und optimieren es anschließend. Da viele unserer Mitarbeiter selbst Eltern sind, ist es uns ein Anliegen, Spiele sowohl aus der Perspektive von Eltern als auch von Kindern zu entwickeln.
Und noch etwas ist uns wichtig: Positive Simulationserfahrungen fördern proaktives Verhalten. Junge Kinder folgen oft den Anweisungen ihrer Eltern, doch reale Erlebnisse, die sie aus eigenem Antrieb unternehmen, bieten eine ganz andere Lernerfahrung. Wir veranstalten deshalb regelmäßig Events wie die „Gokko Land EXPO“ in großen Einkaufszentren und anderen Orten, an denen rund 2000 Kinder teilnehmen. Wir möchten, dass Kinder im Spiel Erfolgserlebnisse sammeln und denken: „Das kann ich auch!“, um diese Erfahrungen dann in der Realität umzusetzen.

■ Die Gesellschaft den Kindern näherbringen

„Gokko Land“ nutzt Kinder, um Kontakte zu Unternehmen zu knüpfen und die Fangemeinde zu vergrößern. Wir erhalten beispielsweise manchmal Rückmeldungen, dass Kinder plötzlich mit ihren Eltern über Schilder sprechen, die ihnen sonst beim Stadtbummel entgangen wären, und sagen dann: „Das kenne ich! In dem Laden gibt es solche Sachen!“ Kinder können spielerisch ganz natürlich Wissen erwerben. Da Schulen oft etwas von der Gesellschaft abgekoppelt sind, möchten wir Spiele nutzen, um Kinder der Gesellschaft näherzubringen.

 „Gokko Land“ hat rund 20 Bewertungen erhalten. Von Anfang an verbreitete es sich durch Mundpropaganda von Eltern und wurde mittlerweile über 700 Millionen Mal heruntergeladen. Jedes Spiel wird monatlich fast 20 Mal gespielt. Aktuell stammen die meisten Bewertungen von den Kindern selbst. Manchmal enthalten die Bewertungen Wünsche nach Firmennamen, die sie gerne im Spiel sehen würden. Deshalb gehen wir auch zum Verkauf, um zu erfahren, was die Kinder wirklich sagen. Für uns sind Bewertungen das A und O.

■ „Gokko Land“ noch mehr Kindern auf der ganzen Welt zugänglich machen

 Seit August 2023 vertreiben wir die internationale Version „Gokko World“ in Vietnam, wo sie bereits über 1,2 Millionen Downloads verzeichnet – und das schneller als die japanische Version. „Gokko World“ ist ein Spiel, das schon von Dreijährigen gespielt werden kann. Wir sind daher überzeugt, dass es auch im Ausland gut ankommt, sofern die Kinder die gesprochenen Worte verstehen. Nach diesem großen Erfolg in Vietnam planen wir als Nächstes die Expansion nach Indonesien. Im Jahr 2024 wurden in Japan rund 700.000 Kinder geboren, in Indonesien hingegen rund 4 Millionen. Angesichts der aktuellen wirtschaftlichen Entwicklung Indonesiens wird die Bedeutung von „Gokko World“ weiter steigen, und wir erwarten, dass weitere Unternehmen das Spiel nutzen werden. Unser Ziel ist es jedoch zunächst, unsere Marktführerschaft in Japan auch in Asien zurückzuerobern.

■ Nachricht an die Studierenden

Ich selbst hatte ursprünglich nicht vor, Unternehmer zu werden. Ich habe in einer Werbeagentur gearbeitet, bin Rucksacktourist geworden und habe einfach das gemacht, worauf ich gerade Lust hatte. Du musst dich während des Studiums nicht auf eine Sache festlegen. Fang einfach etwas an, tauche voll und ganz darin ein und wenn du etwas anderes sehen willst, mach weiter. Lass dich nicht nur von hohen Gehältern oder Ruhm blenden. Ich hoffe, du wählst deine Zukunft so, dass du vor allem ein Umfeld wählst, in dem du deine Leidenschaften und Stärken einsetzen und dich persönlich weiterentwickeln kannst. Die Summe dieser Entscheidungen wird dir die Kraft geben, die dir hilft, wirklich schwierige Zeiten in deinem Leben zu überstehen.

Online-Studentenzeitung, 14. Oktober 2024: Interview mit Rinno Koshiyama, Studentin im zweiten Studienjahr an der Toyo-Universität

Rinno Koshiyama (2. Jahr, Toyo University) / Mayuka Kato (3. Jahr, Otsuma Nakano High School) / Maria Okabe (4. Jahr, Kunitachi College of Music) / Yurie Watanabe (1. Jahr, Josai International University)

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