Junichi Akagawa, Repräsentativer Direktor und CEO, Mirrativ Inc.
Ich möchte eine Welt erschaffen, die durch unsere gemeinsamen Leidenschaften verbunden ist.

Junichi Akagawa, Repräsentativer Direktor und CEO von Mirrativ, Inc.
■Profil
Nach seinem Abschluss an der Fakultät für Umwelt- und Informationswissenschaften der Keio-Universität trat er in die DeNA ein. Ab April 2012 war er dort als jüngster Geschäftsführer tätig und verantwortete unter anderem das Auslandsgeschäft und das Browsergame-Geschäft. Im Februar 2018 gründete er Mirrativ durch einen Management-Buyout (MBO) des Mirrativ-Geschäfts von DeNA.
Mirrativ Inc. bietet einen Service an, mit dem jeder ganz einfach Gameplay per Smartphone streamen kann. Basierend auf dem Konzept, Menschen durch ihre Leidenschaften zu verbinden, hat das Unternehmen eine Community-Plattform geschaffen, auf der Nutzer ihre eigenen Geschichten durch Spiele erzählen können. Wir sprachen mit CEO Akagawa über die Stärken von Mirrativ und das Potenzial von Live-Spielen.
■Meine Studienzeit, als ich von Musik und dem Internet besessen war
Seit meiner Schulzeit bin ich komplett in die Musik eingetaucht. Ich war ein Musikfanatiker, spielte in einer Band und sparte sogar an Lebensmitteln, um mein gesamtes Einkommen aus meinem Nebenjob für CDs auszugeben.
Damals war das Internet noch nicht so frei zugänglich wie heute, und Telefonate kosteten Geld. Nach 11 Uhr waren sie aber kostenlos. Sobald es also 11 Uhr war, habe ich mich in den Chat eingeloggt und mit Musikliebhabern in ganz Japan geplaudert. Ich stehe immer noch mit den Leuten in Kontakt, die ich dort kennengelernt habe, und es war eine sehr wichtige Erfahrung für mich.
Ich wollte unbedingt in der Musikbranche arbeiten, also bewarb ich mich bei Rockin'On Inc. und schickte meinen Lebenslauf dorthin. Zu meiner Überraschung wurde er abgelehnt. Heute verstehe ich, dass ich wohl zu enthusiastisch war und wie ein schwieriger Student wirkte (lacht). Damals wurde mir zum ersten Mal bewusst, wie anstrengend Arbeit sein kann. Kurz darauf besuchte ich zufällig eine Firmenveranstaltung und lernte DeNA Inc. kennen. Die Vorsitzende, Frau Nanba, sprach mit unglaublicher Energie, und ich dachte: „Das scheint eine interessante Firma zu sein“, also bewarb ich mich. Die ersten anderthalb Jahre arbeitete ich im Vertrieb, die darauffolgenden anderthalb Jahre im Marketing. Gleich an meinem ersten Tag in der Marketingabteilung fragte mich mein Chef: „Was wollen Sie in Zukunft machen?“ Als ich ehrlich antwortete: „Ich kündige in drei Jahren und gründe eine Band“, wurde er richtig wütend. „Wenn Sie das unbedingt wollen, kündigen Sie jetzt und gründen Sie eine Band!“, sagte er. Ich habe die ganze Nacht geweint, weil ich darüber nachgedacht habe, und der Wendepunkt kam, als ich beschloss: „Ich werde mich noch mehr anstrengen.“ Von da an widmete ich mich voll und ganz meiner Arbeit. Schon im ersten Jahr legte ich Wert darauf, selbstständig zu denken und gängige Meinungen zu hinterfragen. Damals hieß es zum Beispiel, dass „Spiele für Feature-Phones nicht beworben werden“, aber genau in diesem Jahr wurde DeNAs „Mobage“ populär, und ich dachte: „Ist es nicht normal, Spiele auf Spieleplattformen zu bewerben?“ Also versuchte ich, sie zu verkaufen, und überraschenderweise führte das zu Erfolgen. Ich lernte, wie wichtig es ist, unabhängig von gängigen Meinungen zu handeln.
■ Jeder kann ganz einfach Gameplay streamen
Der Hauptgrund für die Gründung von Mirrativ waren meine eigenen Erfahrungen. Der Austausch mit anderen Musikbegeisterten während meines Studiums erweiterte meinen Horizont, und ich dachte, wenn ich eine neue Herausforderung annehmen sollte, dann im Bereich „Menschen durch Hobbys verbinden“. So kam ich auf die Idee des Game-Streamings. Ich wollte das Gefühl, „bei Freunden zu Hause zu spielen“, online wiedergeben und mich mit Freunden über unsere Lieblingsspiele austauschen. Außerdem ist Game-Streaming ein weltweit wachsender Markt, daher glaubte ich, dass wir global konkurrenzfähig sein könnten. Darüber hinaus entdeckte ich eine Technologie, mit der man Spiele nur mit einem Smartphone streamen kann, und ich war überzeugt: „Das kann funktionieren!“ So entstand Mirrativ.
Mirrativs Stärke liegt in der konsequenten Ausrichtung auf die Bedürfnisse von Streamern. Während YouTube beispielsweise empfohlene Videos anzeigt, „damit Zuschauer sich amüsieren können“, ist Mirrativ darauf ausgelegt, „dass Streamer Spaß haben“. Das Schwierigste beim Streamen ist, wenn niemand zuschaut. Deshalb haben wir einen Algorithmus entwickelt, der automatisch Menschen mit der gleichen Leidenschaft für Spiele zusammenbringt und so sicherstellt, dass jemand zuschaut, sobald du mit dem Streamen beginnst. Wir schätzen auch den Echtzeit-Aspekt, der für Live-Streaming einzigartig ist. Wenn jemand sagt: „Ich liebe dieses Spiel!“, und sofort mit „Ich auch!“ antwortet, steigert das die Begeisterung und stärkt das Zugehörigkeitsgefühl auf der Plattform. Das kann dazu führen, dass man denkt: „Vielleicht sollte ich sie ein bisschen unterstützen.“ Tatsächlich hat sich auf Mirrativ eine Kultur des „Geschenkeaustauschs“ entwickelt, in der man sich gegenseitig mit kleinen Aufmerksamkeiten wie „Danke für neulich, ich schicke dir das“ bedankt und so eine natürliche Kommunikation fördert.
■Zukunftsausblick
Ich glaube, dass „Live-Gaming“, eine Kombination aus Spielen und Live-Streaming, der nächste große Trend sein wird. Aktuell beschränkt sich Game-Streaming im Wesentlichen aufs Zuschauen, und man kann höchstens einen Kommentar hinterlassen. Beim Live-Gaming hingegen können Zuschauer den Streamern in Echtzeit Heilgegenstände schicken oder direkt mit ihnen zusammen spielen. So wie das Genre Social Gaming mit der Gründung von Facebook entstand, dürfte sich mit der zunehmenden Verbreitung von Live-Streaming auch ein neues Erlebnis wie „Live-Gaming“ ganz natürlich entwickeln. Ich werde mich weiterhin Herausforderungen stellen und davon ausgehen, dass Live-Gaming in zehn Jahren zum Alltag gehört.
■ Nachricht an die Studierenden
Ich finde die heutigen Studierenden wirklich beeindruckend. Im Gegensatz zu früher sind die Hürden, Zugang zu Wissen zu erhalten und sich mit ihren Interessen und Leidenschaften auseinanderzusetzen, drastisch gesunken. Dadurch hat sich der Spezialisierungsgrad enorm erhöht. Deshalb sind ihr Wissen und ihre Begeisterung für ihre Interessen bereits auf einem Niveau, das dem von Berufstätigen in nichts nachsteht. Ich möchte, dass sie ihren Leidenschaften selbstbewusst nachgehen. Berufsleben muss nicht langweilig sein. Viele Erwachsene haben ihre Berufung gefunden und führen ein erfülltes Leben. Deshalb wünsche ich ihnen vor allem ein optimales Studienleben und dass sie, selbstbewusst ihren Leidenschaften folgend, ihren eigenen Weg im Beruf und ein gutes Leben finden.
Online-Studentenzeitung, 21. Juli 2024, Interview mit Narina Ogata, Studentin im 4. Studienjahr an der Rikkyo-Universität

Narina Ogata, Studentin im 4. Studienjahr an der Rikkyo-Universität


Noch keine Kommentare.